《黑镜》新片:交互是电影的未来吗?

时间:2019-10-12 08:00:01 来源:西南新闻网 当前位置:亚欣说三农 > 教材 > 手机阅读

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本文是2018年1月7日发送的新闻实验室会员通讯第253期内容试读。阅读更多对最新传媒案例、模式、问题的解读,欢迎加入新闻实验室会员计划

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作者:陈想非

编辑:方可成


高能反转、深度烧脑、强烈反讽——科技与媒介主题的反乌托邦题材神剧《黑镜》,多年来一直备受关注。虽然卖身网飞(Netflix)、从英剧变成美剧后,质量有所下滑,但在一众网剧中,依然个性十足。


2018年的圣诞季,《黑镜》又玩了一票大的,推出了该系列首部互动电影《黑镜:潘达斯奈基》。这部电影的特殊性在于,观众需要在某些时刻为主角做出选择,而故事的整体剧情走向也由此受到影响,结局也不止一个。据说全部分支剧情加起来,总时长高达312分钟。


尽管这并非互动电影的首秀,但对于不少剧迷和影迷而言,这部电影无疑为他们打开了一个新世界,刷新了观看体验。而网飞等平台的积极介入,以及新媒体环境下跨界发展的日益频繁、似乎都在向我们预示:交互才是电影的未来。



互动电影的前世今生

互动电影,英文名称为Interactive Movie,是一种以动态影像为媒介的“互动”(Interactive)艺术。有学者指出(http://www.cqvip.com/qk/72240x/2016005/74896777504849544853485049.html),互动电影融合了电子游戏的“互动性”(Interactivity)和传统电影的视听表征,从而将游戏玩家与电影观众的体验及身份合二为一。


从电影的角度而言,互动电影就是以传统电影为基础,加入了一个观众控制和反馈的系统。这样一来,观众面对的故事,其实被若干节点分成了不同的段落,并不是传统意义上首尾连贯的叙事。每个节点,提供若干选项。当观众根据个人审美、心理的需求而选择不同的情节时,便触发不同的电影片段,由此形成不同的叙事结构。而这些电影片段之间的联系,就不再由导演所决定,而是取决于观众的选择。导演只是提供了一个故事系统。


早期的互动电影,允许观众以投票的方式,选择后续播出哪种情节。当然,这种互动只能体现一部分人的愿望,并不彻底。随着数字技术的发展,作为超文本载体的互联网视频网站为互动电影解决了放映的技术问题,互动电影的观看选择,也就彻底个性化了。


在《黑镜:潘达斯奈基》前,已有不少网络平台对互动电影进行了尝试,网飞自己就曾多次试水,把分支剧情的设想运用到了动画剧集《靴猫大冒险》和《雷霆卡车巴蒂》中。



随着AR、VR技术的发展,未来互动的层次还可以进一步丰富。例如,VR影像提供了一种全景式的角度,允许用户通过转换观看视角来打破单一的观看体验——从第一人称、第三人称,到俯视、平视。而各种虚拟现实设备的运用,还能让观众摆脱了观影场所的限制,促使互动电影的体验过程更加个体化、私人化。


毫无疑问,互动元素的引入,可以让观众产生巨大的代入感以及对剧中角色的共情,甚至可以真切体验到选择过程中背负的道德压力,沉浸感十足;多结局的设定,则满足了观众遍历各种可能、体验“完整戏剧性”的愿望。法新社就曾将未来互动剧集发展的终极目标描绘为:“观众既可以在热门剧集《纸牌屋》中‘命令’总统向朝鲜发射核弹,又可以‘轻松’地让伊丽莎白二世在《王冠》中退位。”


这种设定,还可能激起观众打出特定结局的渴望,以至于一刷再刷。而网飞恐怕也正是看中了互动电影巨大的流量效应,才大力投注。


叙事:危机还是契机



然而,这也引发了新的忧虑。有人认为,电影的游戏化会削弱电影叙事性特点:交互性的确换来观众的代入感和兴奋感,但电影也可能因此丧失了自己的叙事性本质。所谓“交互阻碍叙事”。


这种忧虑不无道理。由于新技术带来的交互奇观本身就能够吸引观众,电影对剧情、人物等方面的艺术打磨,很容易被放松。此次的《黑镜:潘达斯奈基》,就面临这样的争议:形式大于内容。曾经的《黑镜》展现的,是看似美好的科技和媒介社会,如何一步一步异化我们的生活。从《国歌》中的社交网络,到《一千五百万的价值》中的娱乐秀,从《你的全部历史》中的记忆芯片,到《归于正轨》和《白熊》中的意识copy……它总能用最巧妙的角度,将技术的负面效应在环环相扣的现实逻辑、急转直下的情节发展、充满反讽意味的最终反转中,淋漓尽致地体现,从而在感性、理性两个层面,都给人极致体验。


然而这次的《潘达斯奈基》,只是在世界观上开了一些不算新颖的脑洞——如平行世界,以及由此引发的自由意志问题。对这个脑洞的过度依赖,甚至让整个故事迷失了批判的对象,更遑论对科技和媒介现象进行深入反思。观众甚至搞不清楚,主角看似bad end的各种结局,到底是好是坏。因为,如果剧中所说的那样,人的命运其实不受自己掌控,当前的生活就只是时间线上的一种分叉,每做一种选择,另一个世界的自己都会做出另一种,那么,自杀或杀人都不重要,因为还有其他时间线。剧中的一切,就都被消解,丧失了意义。这种不清晰,虽然可以增加电影的悬疑感,但也导致观众很难基于“现实主义的默认世界观”进行反思。其他剧情中虽然提到的“老大哥的监视”,但也只是蜻蜓点水,并没有用像以往那样的给力剧情加以表现。结果便是,有交互,无高潮。有烧脑,无深度。



就算主创想有深度,交互带来的多情节走向,也是一个大坑:一次写好一个剧本都不容易,还要写N个以顾全观众的所有选择?结果恐怕很容易走向全面平庸。


定位:游戏还是电影


这倒不是说,交互本身必然与叙事冲突。至少在游戏界,已经有许多产品吸收了电影的表现手法,取得了不错的口碑。例如不久前大热的《底特律:变人》。不只游戏本体大卖,还催生了一大批没玩过游戏,靠看视频通关、体验剧情的人,即“云玩家”。就算是游戏,也能拥有出色的故事。



实际上,对于交互的运用,游戏界已经远远领先电影业。大量冒险游戏(Adventure Game,简称AVG),就是通过快速反应事件(Quick Time Event)和分支选项来推动剧情,多结局乃家常便饭。还有以图文为主的交互式小说游戏,如《命运石之门》《极限脱出:9人9门9小时》,和视频为主的交互式电影游戏(Interactive Movie Video Game),如《暴雨》《艾迪芬奇的记忆》。即便是引发影圈热议的《黑镜:潘达斯奈基》,在资深玩家看来,恐怕也只相当于游戏界十年前,甚至二十年前作品的水平——在不考虑画面的前提下。


因此,恐怕不是交互不行,而是电影不行。就算交互是电影的未来,这个未来也是游戏创造。换句话说,只有电影本身做成了游戏,交互的潜能才能真正被释放。


因为,只有游戏才能真正模拟世界。而互动电影,只是将有限的视频进行组合。


以《黑镜:潘达斯奈基》为例,尽管该剧提供了312分钟花絮和素材库,信息量看起来很丰富,然而,想要真正让观众获得充分的交互体验,并从中对主题产生足够丰富的联想和思考,这样的库存远远不够。而在数据量有限的情况下,还要让观众的选择强行有意义,就很容易出现“倒个咖啡,选个衣服都能改变世界”的尴尬局面。没有意义,又落入了为交互而交互的泥潭,导致看起来不同的选项,其实在剧情上是重复的。


对电影来说,以上恐怕无解。但对游戏而言,so easy——《底特律:变人》中就通过设立好感系统、舆论系统,解决了这类难题:你的行动不一定改变世界,但可能影响其他人对你的态度。所以,再平凡的选择,也会有反馈,也会产生不同。这种环环相扣、充满意义的立体交互体系,是只有游戏才能构建的。也只有这样,才能让交互贴合现实逻辑。


说到底,电影,满足的是我们对他人生活的窥视;看的,就是他人如何在特定的情境下做选择。正因为角色不受操纵,才能做出超出观众预期的行动。观众也因此得以突破自身的局限,见天地,见众生,在更大尺度上分享人性和生活的真相。极致的电影,或许就像现实一样,为必然性所支配。虽然只提供了一个故事、一种走向,但却让人想象不出其它可能。遵循这个宗旨,电影其实也可以交互,只要交互的目的是为了让观众更好地旁观(例如借助VR技术),而不是粗暴地剧情介入。


相反,游戏蕴含的意义,要靠自己做选择才能获得——躬行才能绝知。在这个意义上,交互、遍历各种结局,就成了应有之义,丰富着人类的体验。如果真把游戏做成了电影,只能看不能动,那反而浪费了游戏的优势。


从这个角度来看,电影的未来始终取决于影像叙事的效果本身。而要实现这一点,就必须像美国创意写作指导者罗伯特·麦基在《故事:材质、结构、风格和银幕剧作的原理》所说的那样,“深入挖掘生活,找出新的见解、价值和意义”,然后“创造出一个故事载体”,以此,“向这个越来越不可知的世界表达我们的理解”。不会没有观众,因为对故事的渴望,蕴于人性之中。


本文是2018年1月7日发送的新闻实验室会员通讯第253期内容试读。阅读更多对最新传媒案例、模式、问题的解读,欢迎加入新闻实验室会员计划


极致的电影,虽然只提供了一个故事、一种走向,但却让人想象不出其它可能。遵循这个宗旨,电影其实也可以交互,只要交互的目的是为了让观众更好地旁观(例如借助VR技术),而不是粗暴地剧情介入。

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